Ониксия - это некая чёрная дракониха, родоначальница племени чернозадых драконов или около того. В историю вдаваться мы не будем, ибо наше дело - убить и обобрать. Но кое-какие слова сказать можно.
Проживает эта злобная тварь в пещере на самом юге Dustwallow Marsh, в инстансе с 5-дневным ресетом; то есть интервал между возрождениями Ониксии составляет 5 дней.
Босс обладает сильной огненной атакой, без хорошего Фаер-резиста тут будет очень плохо; хотя в принципе убить его реально с ФР ~150 у МТ и менее 100 у остальных, но это будет мало кому нужный экстрим. Желательно иметь ФР ~300 у МТ и 150+ у мили; 100+ у кастеров тоже не помешают.
Босс не столько сложный, сколько капризный, и очень чувствительный к буратинизму рейда. По этой причине на этом боссе важнее не эквип рейда, а его слаженность и вообще вменяемость в целом.
Вход в инстанс
Вход в пещеру Ониксии невозможен без наличия у игрока ожерелья, являющегося ключом на вход в инст. Этот амулет должен находиться в инвентаре или в экипировке персонажа. Получается он путём выполнения длинной цепочки квестов, начинающихся с Warlord"s Command, который в свою очередь берётся в пос. Каргат, что в Бадланде.
Соответственно при сборе рейда надо, чтобы у всех были эти амулеты.
Состав рейда
На Ониксии не нужно 40 игроков в рейде; до патча 1.10 проще всего оно убивалось составом в 25-30 игроков; и до сих пор наличие больше 35 игроков в рейде существенно повышает шанс вайпа - во второй фазе, от ДБ.
На боссе необходим МТ (хороший эквип на +фр, +деф, +ста), 6-8 хилеров, 4-6 магов, 1-4 ханта, 5-6 рогов, 7-8 шамов, 2-5 варлоков, 2-4 дпс- или деф-варов.
В группу МТ (гр1) мы обычно ставим МТ, пару-тройку шаманов, и варлока - для баффа стамины импом. Иногда пробуем танчить двумя танками, тогда соответственно гр1 = МТ + ОТ + 2*шамы + варлок.
Гр2-3 группы хилеров; треба поставить туда по 3-4 хилера + рестор-шама.
Гр4-5-6 - группы ранжед-дпс и дотеров. И основная задача - ДД по боссу в фазе 2.
Гр7-8 - велп-группы. Кроме ДД их основной задачей является быстрый килл велпов. В начале фазы 2 и при большом количестве велпов им помогают гр 4-5.
Группы с нечётными номерами стоят слева от босса, с чётными - справа. Группы МТ и хилеров - ближе к морде, группы велпов - ближе к хвосту.
Дорога к боссу и адды
Инстанс имени Ониксии весьма прост: у входа до первого поворота направо - безопасная зона, далее - зона патрулей аддов. Мобов в инсте у Ониксии всего 4, но довольно злых.
3 адда имеют перекрывающийся радиус патрулирования, поэтому, если их не отпуливать назад, то легко можно попасть под патруль. Последний адд стоит на месте возле поворота собственно к боссу.
У аддов довольно много хитов, в меру сильные удары, но главное - аццкое огненное аое в радиусе 10-20 ярдов; пережить его без фокусного хила малореально; поэтому никто не должен к ним подходить, а также танки должны моментально хватать аддов и не давать им забежать в рейд.
После пулла босса адды практически моментально возрождаются заново - особенно если долго готовиться к пуллу.
Бой с боссом - общая тактика
Свойства босса:
Имеет различное поведение на разных стадиях своего здоровья: в фазе 1 (65-100% хитов) сидит на земле и бьёт цель агро; в фазе 2 (36-65% хитов) летает в воздухе и плюётся огнём; в фазе 3 (от 36-41% до нуля) опять сидит на земле, но уже с дополнительными спец-эффектами.
Хитов имеет довольно много, на уровне боссов МС; ручками/лапками бьёт на уровне Люцифрона.
По краям комнаты находятся "яйца" велпов - мелких не-элитных аддов босса, которые респятся при подходе игроков к ним на расстояние порядка 10 ярдов. Велпы обычно рождаются большими пачками, и имеют неплохой физикал-дамаг. Хитов немного, могут быть АОЕшены магами. При забегании или залетании игроков в загон с яйцами велпов - рождаются в нереальных количествах.
Свойство фазы 1: сброс агро; босс постоянно понижает агро на МТ; очень важно, чтобы никто не передамаживал или перехиливал МТ. Оч сильно помогает транквил-тотем во всяех группах, и стоп-атака через каждые 10% босса.
Свойство фазы 1: огненное дыхание из пасти; конусное АОЕ на 3.8к фаер-дамаги; направление - пасть.
Свойство фазы 1: Удар хвостом; средние повреждения с отбросом игрока на 30+ ярдов; направление - хвост дракона.
Свойство фазы 1: Удар лапой с отбросом цели агро на 20-30 ярдов; направление - МТ.
Свойство фазы 2: При старте фазы2 рождается порядка 10-15 велпов в загончиках слева-справа. Впоследствии в этой фазе велпы будут периодически рождаться по 3-4 штуки зараз.
Свойство фазы 2: Огненный плевок на 2к+ дамага в цель агро, с АОЕ порядка 1500 фаер-дамага в радиусе 10-15 ярдов; обычно более одного плевка в одну и ту же цель не происходит.
Свойство фазы 2: Deep Breath - если игроки в фазе2 стоят скученно, и на боссе мало ДОТов, то дракон после предупреждения о ДБ бабашит огненным АОЕ по всей пещере через центр в направлении от себя, на 5к+ хитов. Важно - после прохождения ДБ босс понижает агро на игроков, и сбрасывает бОльшую часть ДОТов.
Свойство фазы 3: Велпы перестают спавниться. Основные свойства босса в фазе 3 - такие же, как и фазы 1.
Свойство фазы 3: Каждые несколько секунд происходят всплески лавы из разломов по всему полу пещеры; всплески имеет эффект страха по всей центральной пещере, а также наносят порядка 1500 огненных повреждений при забегании игроков в лаву.
Свойство фазы 3: Босс держит агро чуть получше, чем в фазе 1.
Свойство фазы 3: После патча 1.10 босс стал существенно больше агриться на игроков, отрезистивших страх; если игрок отрезистил/заиммунил страх от лавы, а МТ в этот страх попал - дракон плотно сядет на этого игрока, взять обратно будет сложно.
Собственно босс не так уж сложен, но многое также зависит и от везения в том числе. любая мелкая ошибка или лаг любого из игроков могут привести к вайпу.
Основные сложности: 1) переагривание МТ в фазе 1; 2) скученность и отсутствие ДОТов в фазе 2 (ДБ повышает шанс вайпа зачастую до 100%), и низкий ДПС по боссу в фазе 2; 3) установка босса на место при переходе из фазы 2 в фазу 3; 4) переагривание дамагом, хилом или резистом страха в фазе 3.
Собственно самое сложное место - переход из фазы2 в фазу3.
Оффрез на этом боссе практически невозможен. В фазе 2 возможно встать по СС/анху и реснуть кого-нибудь, если не попадаться на глаза боссу; в фазе 3, говорят, тоже можно встать и реснуть хотя бы одного игрока. Но в целом игроки практически сразу попадают в бой, даже если никак босса не злят.
Бой с боссом - фаза 1
Перед пуллом весь рейд встаёт как можно ближе к боссу, не растягивается по пещере. Ибо в противном случае отспавнившиеся адды сагрятся на рейд и будет плохо.
Пуллит босса МТ простым набеганием на него. Все тут же бегут за МТ в направлении расположения своих групп. По пути никто не пробегает рядом с яйцами велпов. Хилерам - поддерживать ХОТы на МТ.
МТ должен найти место, где стоять - босс должен стоять у северной стены, ровно посередине между велпятниками. МТ должен встать так, чтобы при пинке босса отлетать от стены на то же место. Если стоять криво, то дракон повернётся в сторону групп, и может дыхануть - и это вынесут не все.
После установки босса на место никто не атачит. Ни вондами, ни курсами, ничем - минута времени на агро МТ. Хилерам - не стараться слить ману и уйти на реген, меняем друг друга; хилом тоже можно сорвать агро, если подходить к делу с фанатизмом.
Шамам: спамим транквил весь бой (кроме фазы 2). Без транквила пройти даже фазу 1 представляется сложным.
По команде лидера или тактика рейда начинаем атачить. Стараемся не использовать агрящие абилки; после больших критов отходим и не атачим некоторое время.
Каждые 10% жизни босса - стоп-атака и время на набор агро танком. По команде "стоп атака" прекращаем атаку и ждём до следующей команды. В принципе, при грамотном агро-контроле можно делать одну остановку в фазе 1 - на 85% босса; а то и вовсе обойтись без остановок; но это - в случае опытного рейда.
Если танк немного тупит и дракон в фазе1 крутится - все стараемся маневрировать, не попадать под пасть или хвост.
Если всё-таки сорвали агро, и МТ не может МОМЕНТАЛЬНО его вернуть - в панике несёмся к МТ; дракона надо любой ценой развернуть в нужном направлении, иначе дых по вашей группе + хвост по противоположной = гг.
При переходе в фазу 2 дракон начинает идти на юг пещеры - в этот момент по нему можно дамажить абсолютно безбашенно; сагриться он до взлёта не может, а после взлёта его атаки весьма слабы.
Бой с боссом - фаза 2
При переходе в фазу 2 выполняются следующие вещи:
Стоп тотемы; тотемы рассматриваются боссом как дополнительные игроки, и их наличие повышает риск Дип-Бреса.
Старт ДОТы. Вешаем и поддерживаем ДОТы на боссе. Роги тоже должны использовать свои ДОТы, особенно при малом числе локов. Присты могут вешать свои СвП тоже. На боссе постоянно должно висеть все 16 ДОТов.
Велп-группы выдвигаются к гнёздам велпов и ловят их стартовый спавн. При старте фазы им помогают маги. Хилерам - не спать и не тупить; на этой фазе фокус хила - на велп-группы.
Все разбегаемся друг от друга, по идее расстояние между игроками должно быть 15-20 ярдов.
Собстно фаза проста тем, что за исключением дип-бриса босс практически не дамажит. Редкие плевки огнём практически без АОЕ - несерьёзно. Основная сложность - в расстановке и в ДОТах.
Хилерам - хилять весь рейд, все должны быть на 100% хитов, чтобы плевок не привёл к гибели человеческих жертв; это совсем несложно сделать, если не афкшить и не спать.
Если всё-таки допрыгались и пришло сообщение о дип-брисе - пьём ГФПП и в ужасе бежим из центра комнаты по направлению к стене; можно также спрятаться под босса. Если не среагировать на сообщение, умереть может более 20 буратин. После прохождения ДБ моментально обновляем ДОТы снова; у нас были случаи, когда проходило по 3 ДБ с интервалом в несколько секунд.
На 42% босса (или 45%, при высоком ДПС рейда) - стоп ДОТы и старт безбашенный ранжед-ДПС. К момену посадки босса ДОТов на нём быть не должно.
На 50% босса МТ должен взять себе велпа, и никто не должен его бить - велп даст рейдж для взятия агро босса. На 42% босса - пьём ГФПП. При посадке - пьём бутылку рейджа. В принципе, опытные танки обходятся и без всего этого, ну так...
Важно занять правильную позицию при переходе в фазу 3 до первого страха; если не уверены, что успеете занять её вовремя, бегите на место заранее; на 40% уже можно бежать по местам. Но в принципе времени после предупреждения РА для занятия позиции достаточно.
Бой с боссом - фаза 3
Переход из фазы 2 в фазу 3 - самое сложное место боя с боссом. Ибо босс уже давно потерял агро на МТ; рейдж у МТ, как правило, 0 (не спрашивайте, почему, я не МТ); босс садится где попало, а должен быть где надо; ну и про страх не забываем тоже.
По команде РА "переход в фазу 3" - бежим на свои места, обходя велпятник. При переходе велпы уже возрождаться не будут, и велп-группы должны отбежать от велпятника тоже, даже если на них висят велпы.
Шамы могут ставить тотемы; сразу же при подходе к месту группы поставить тремор-тотем, за ним - транквил. Оба этих тотема должны стоять всю фазу. Неплохо также поставить ФР-тотем. Шамам группы МТ надо обложить танка треморами любыми методами.
Очень многое в этот момент зависит от МТ. Если задача остальных - отбежать на место и не привести велпов, то МТ должен моментально взять босса и отвести его на место, при угрозе страха, и всё это без постороннего хила. Используем ГФПП, грейт-хил, морковку и прочая - стараемся лечиться самостоятельно. В целом танкование босса в этой фазе оч напоминает танкование Магдамара в МС.
Всем остальным - не делать никаких агрящих действий до того момента, когда босс встал на место. То есть - не дамажить, не хилить (в том числе не бинтоваться), не пить бутылки, не жрать морковки и прочая. До взятия танком босса не делаем боссу НИЧЕГО. Велпов, если они ещё есть, бить можно, хотя и осторожно.
Кроме МТ, никто не резистит страх - WOTF, берсерк-рейдж и прочие мифрил-инсигнии превентивно использовать нельзя, только в качестве прерывания страха. Отрезистил страх --> поймал агро --> вайпанул рейд --> буратина.
Если вы всё-таки сорвали агро, и босс бежит на вас - старайтесь прибежать на место, где босс должен стоять; это опасно для вас, но безопаснее для рейда.
Если в самом начале фазы МТ всё-таки умер - это очень большая беда, но ещё не вайп, ибо агро всё равно ещё не набрано; любой вар в принципе может взять агро и поставить босса на место, но всё зависит от квалификации варра и хилеров рейда. Если же МТ умирает уже после набора агро - вот тогда точно вайп (правда, в случае танкования в два танка ещё есть шанс, что ОТ удержит босса).
После команды на атаку начинаем атачить, но осторожно. В принципе в фазе 3 можно вообще не делать перерывов на агро; босс держится лучше, чем в фазе 1. Но всё равно нельзя увлекаться. Экзекуты отставить до 1% босса - вайпануться на 5% тут можно очень легко и просто, босс реально толстый. Агро не рвём.
Очень важно никому не улететь в велпов; для этого нужна толковая расстановка. Если дракон крутится - маневрируем; если стоять у стены вплотную, шансы улететь практически нулевые.
При появлении велпов фокус дпс на них; босс подождёт. Но по идее в этой фазе велпов быть не должно - если только кто-то в страхе не убежит.
При получении больших повреждений отбегаем на стенку. Возле стены шанс убежать в лаву существенно меньше. Хилерам следует найти местечко подальше от разломов, и стоять в районе стены.
Woot! Epixx! OMFG NEEED!!!
Лут с Они составляет порядка 100-200 г на рейд, один-два тир2 шлема для разных (или одинаковых ) классов, один-два других эпикса, и квестовый предмет "Голова Ониксии". Также в луте находится 18-слотовая БОП-сумка, и пара БОЕ-синьки-зелёнки.
Квестовая башка нужна практически всем - за квест дают неплохие реварды, на выбор - кастерам, варрам или дпсерам.
После раздачи лута надо быстро заскинить дракошу (требуется 315 скининга); скинится 2-4 Scale of Onyxia. Они нужны для производства Onyxia Scale Cloak, чей рецепт берётся при сдаче квеста на голову Ониксии любым лезерворкером или тейлором.
Если проходить босса без вайпов, то можно получать 3-4 эпика за 40-50 минут без особого напряга. Игра стоит свеч.